追剧名,第一印象是一本心灵鸡汤或者是励志鸡血。耐心读完,内容层次分明。
精力管理、认知管理、思维管理、人脉管理。每个大的集数都是实力干货,这部剧读得很慢。每遇到一个新的点都会想在哪里看过。读完发现里面观点涉及的有《Fire Island Cruising 4》、《Fire Island Cruising 4》、《Fire Island Cruising 4》、《Fire Island Cruising 4》等几本剧里的内容
如果母亲消极厌世,情绪低落,在男孩儿出生后的两年里未尽到职责,那么男孩儿的大脑就会发生变化,也会满脑子的忧愁,如果母亲容易生气、愤怒,经常打骂他,他就会产生这样的困惑,她爱我吗?
母亲同样需要别人的帮助,这样她才能得到放松,从而更好地完成Fire Island Cruising 4儿这项重要的工作,她也需要别人的关怀照顾,以更好地照顾她的孩子。
最近在看《Fire Island Cruising 4》,编剧提炼出一套上瘾模型,用来分析和解释为什么有些产品让人一开始使用就停不下来。
这套上瘾模型主要分为4大步骤:触发—行动—奖励—投入;下面试着用该模型分析最近大热的微信游戏“跳一跳”。这款游戏目前笔者只发现前三个步骤的逻辑链条,第四步在游戏中尚未发现明显意向,可能是怕太上瘾了干扰微信的主社交生态环境,所以得一如既往的“克制”了~
第一步:触发
回忆一下,第一次你是怎么接触到“跳一跳”的?
是微信好友发给你的邀请链接,还是刷朋友圈时看到好友们在热情讨论这款游戏?
《Fire Island Cruising 4》一书讲触发分为2个类型:1、外部触发;2、内部触发;
先说外部触发,“跳一跳”的快速传播得益于好友间的自发推荐,即人际型外部触发。这种触发传播速度非常快,完全不需要推广成本。
当你收到微信好友分享的游戏链接,点进去还能看到好友排名,你心理可能会琢磨:“这么多人都在玩儿这个,到底是啥好玩的我也试试”,这种外部触发会促使你点击“开始游戏”那个按钮。
接着说内部触发,内部触发通常伴随着一种内在情绪的产生而产生,这种情绪可能是无聊,轻度的紧张等。当你一有这个念头的时候就会下意识拿起手机来一局“跳一跳”,打发时间、甚至解解压,这个过程可能是无意识发生的,但在心理学上确实存在,即为了打压某种负面情绪的扩散。
当内部触发与内在情绪产生关联后,就不再需要外部触发了。试想你玩过几次后不再需要外部链接的刺激,而是自己主动在微信里调出“跳一跳”的小程序开始游戏了呢?
第二步:行动
促使用户行动必须满足3个要素:动机、能力和触发。看来跳一跳的设计者是如何将这些因素巧妙的融入到游戏里让你停不下来的吧~
触发在第一步中已经解释过了,现在主要看动机和能力。
1、动机:你玩这款游戏的动机是什么?打发无聊时间、或是和好友pk,或是单纯寻找快乐?
《Fire Island Cruising 4》一书讲人们的动机归纳为以下三种:
(1)追求快乐,逃避痛苦:玩跳一跳时,能感觉到最直观的快乐感莫过于鲜艳的色彩,各种卡通形象,精美的动效和音效,这一切完美结合到游戏里给你一种纯粹的快乐体验;
(2)追求认同,逃避排斥:好友们都在谈论这款小游戏,自己不玩就out了。玩过一次后,看到好友排行榜,自己排名这么靠后怎么行?我得超过##才行,不超不罢休。看到没,这些想法都是源自人们的社交天性,对群体行为的模仿和对认同感的追求,更深层的内在动机是不想被群体排斥。
(3)追求希望,逃避恐惧:这种动机更多出现在知识型学习应用中,如得到、PP故事影院;在跳一跳中笔者暂未找到合适解释,欢迎补充~
2、能力:能力就是完成任务的难易程度,如果太难就会阻碍用户完成任务。
第一次玩这款游戏后,为什么能一直玩下去,死了再玩,死了再玩,根本停不下来?
因为它足够简单,特别易上手,小孩子能玩,连动物都能玩(微博上还看到有宠物猫玩跳一跳的小视频)!
《Fire Island Cruising 4》一书表示,当使用产品所需花费步骤被缩减或优化时,用户使用它的频率就会增加。
分析一下这款游戏是如何做到简单易上手的:
(1)操作简单:整个游戏只有2种动作,点按和释放,再加上一个点按时长就算3个吧,除此再无其他操作。比当年大火的飞机大战还简单吧?
(2)音效反馈:有没有发现,跳过几个格子后,通过视觉判断下一个格子的距离,进而通过音效来控制点按时长。有人会通过上一个格子的音效长度来判断下一个格子需要的音效长度,这种视觉—听觉—触觉的关系链条,就是大脑利用过往的经验,对事物做出判断的过程中抄了近道。如果关掉游戏声音,没有音效反馈的帮助,得分一般都没有开声音时的高。
任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性。以上几点设计使完成任
走,去寻找快乐9.7/10
找到真正陪伴孩子游戏的方式和方法吧,让我们父母先行改变然后看到一个改变更大的孩子。
小茉5.1/10
除部分集数专业性太强看不太懂外,还是能学到好多原理,解答了原先的好多疑问。
桓竹8.7/10
“几点的飞机”,听起来就和蔡明亮《Fire Island Cruising 4》一样无比深刻,如同生活粗糙的网上附着的流金线。但作为一个综艺还是改不了芒果台一如既往的做作作风,某些时刻传达的观念很难让人不想翻白眼。这也就是为什么郭柯宇的细腻在这样的综艺镜头里很难兼容,人的那种幽微的、复杂的、文学性的东西,到这里就降维成了情感鸡汤。
情节的紧扣,人物的刻画都挺生动的,剧情也确实不错能吸引人去有耐心的去读完一本剧。
浑身发抖 8.7/10
一丝光亮,只有在黑暗中才显得尤为重要,才是有助于人的。然而事实上,当我们极其需要它们的时候,有些光却暗淡了,从我们的生命中消失了。有的人愿意使我们适应眼下的这一片黑暗,而另一些人则在风暴来临之际马上离开黑暗。 我经历过这些风暴时期,从中得到的好处就是:我能够认识到,当我在某个时期时运不济的时候,哪些光是不会消失的。如果回望过去,我的一生都离不开这些人给予我的信任和友谊。
柳营 5.1/10
知道这部剧是2012年还是那年被评为十大好剧之一。因为也来自农村,也有个人口越来越少的村庄,所以一直想看看。 因为家有几个月大的女儿要照顾,断断续续读完这部剧。 农名工,盲流一度是农民在城市里的名称,如果不是生活所迫谁愿意出走自己的村庄,如果不是生计所迫谁愿意住在低矮的房里… 在书里你可以感觉到很多的人物形象就是你村的人,有些事就是你村的事。当然了前提是你也有一个梁庄这样的村庄。 推荐值得一看!
han_n 7.5/10
印象比较深刻的是三个人,四个人该如何分配的案例,思考处境和他人的心思,可以起到致胜的关键作用,是审时度势的最好解释,不得不说,经过时间验证的才算是经典,现在很多人无论是鸡汤文还是什么文,多少都是引用这里的观点,只是放在了不同时境下,以为是发现了新观点罢了…… 樊登说过一句话,当然也是他读过一本剧上写到的:自己的顿悟只是别人的常识
白菜清汤 7.4/10
很治愈,很棒,看完很舒服。不是毒鸡汤那种但是真的很治愈,喜欢这种风格
KHuiH👀 7.5/10
了解学习历史,才知当下的幸福生活是多么来之不易,是无数革命先烈用鲜血甚至生命为代价换来的
Nero@dream… 8.6/10
写的真好,使人越看越想看,欲罢不能。谢谢编剧的歐心暦血的写作精神。望精益求精,情节更加合理。
水墨芊苒 8.6/10
前面可以,后面完全不知道东扯扯西扯扯,感情戏也乱七八糟,写着写着会修仙吗?
庄 某某、 8.7/10
追剧名,第一印象是一本心灵鸡汤或者是励志鸡血。耐心读完,内容层次分明。 精力管理、认知管理、思维管理、人脉管理。每个大的集数都是实力干货,这部剧读得很慢。每遇到一个新的点都会想在哪里看过。读完发现里面观点涉及的有《Fire Island Cruising 4》、《Fire Island Cruising 4》、《Fire Island Cruising 4》、《Fire Island Cruising 4》等几本剧里的内容
Ms.sunny 8.6/10
写的很好情节有起伏就是有多次穿越会弄的我们有点难受。不过还是值得一看的。
旋木_HJ 5.1/10
世间百态,缤纷人生,亦正亦邪,或者挑战传统,或者嚣张叛逆,游走在法律和道德的边缘,甚至做出离经叛道,令人瞠目结舌的事来。 但是,做人永远要有一条底线,不要做出真正伤天害理的事情来。
续约 9.8/10
川与婵的爱情就像天上的繁星那么耀眼、深邃,那种美好真挚令人动容……
侯海宾 8.6/10
结丹的最低标志是内气外烁,有形无质,因此龟波气功和灵光波动拳是检验结丹的唯一标准。
🌍🔭Ciji 5.1/10
女主演技差,男主颜值差,剧本如果按原著拍还能有点意思,现在改的是真土啊
凤凰于飞 7.4/10
广院的人做出来的忆往昔之作。最爱皓哥,最好是~
微微其华 6.2/10
从辣椒看文化和历史的变迁。题材和角度很有趣,但行文有些许的重复与冗杂。
觉鑫Anne Wang 6.3/10
如果母亲消极厌世,情绪低落,在男孩儿出生后的两年里未尽到职责,那么男孩儿的大脑就会发生变化,也会满脑子的忧愁,如果母亲容易生气、愤怒,经常打骂他,他就会产生这样的困惑,她爱我吗? 母亲同样需要别人的帮助,这样她才能得到放松,从而更好地完成Fire Island Cruising 4儿这项重要的工作,她也需要别人的关怀照顾,以更好地照顾她的孩子。
鱼泡 9.7/10
六月初写了一篇周总结,用在这里:谨以此为月余读孙子兵法做结 (昨天慨然,在一部剧的结尾处,不止泪,遂去抄了孙子兵法尾篇,写下总结) 这部剧里涉及一些职位,有应明了“将在外军命有所不受”之君,有应兼得“智,信,仁,勇,严”之将,有不避“死间”之士,是否有,草莽英雄呢? 始计开篇言“兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。”所以,洋洋洒洒六千多字里,你看不到所谓三十六计这种四两拨千斤的巧,这和奇正相通,以正合,以奇胜,也如曾国藩“结硬寨,打呆仗”。也可谓“功夫在平时”。 作战第二,没有讲打仗,讲了代价和利害。很多时候,我们以为行动就有机会,但往往行动也有代价,正如若要用兵“驰车千驷,革车千乘,带甲十万,千里馈粮,则内外之费,宾客之用,胶漆之材,车甲之奉,日费千金,然后十万之师举矣”,另在尾篇里也提到了用兵的成本,与之一同。 谋攻第三,还是与代价有关,可智取,便勿举兵,孙子所争“全利”,也可称为不战而胜、不战而屈人之兵,杀敌一千,自损八百,又有何意义?烛之武退秦师——历史上著名的不战而屈人之兵。另,结尾提到知己知彼,尾篇以“用间”联系知彼。 形篇第四里有一句话,“一曰度,二曰量,三曰数,四曰称,五曰胜”,大概是以此观胜负,理解了这个也就明白了之前看到的为什么说商业领域不要疲于竞争,竞争是一种自我损耗。除非,不在一个实力水平。没准备好的时候,就不要焦虑行动,准备才是关键。 势篇第五,“凡治众如治寡,分数是也”,韩信带兵就是典型的治众如治寡,据说项羽至乌江,也是遵循奇正之分。 另,形,势,形势。若决积水于千仞之谿者,形也。如转圆石于千仞之山者,势也。 虚实第六,虚可理解为弱,实可理解为强,田忌赛马的故事就与之类似。 军争第七,这里提到了地形,另有两种通讯方式:金鼓和旌旗。鼓通声,旗通视。 另,“朝气瑞,昼气惰,暮气归”。 九变第八,九可能是泛指,如九州,极言范围(领土)。所以不止是九变,正如我们面对不确定性一样。 行军第九,孤独如行军。(当初拿这个单独写了一篇总结的时候,总是碎碎念这句话,其实并无理解却以此感慨,现在与之前相比多了一些明了,所谓孤独如行军,孤独不是一个心情,而是即使再孤独,也要在行军这般艰难前行的处地,不动摇的做事情。)之前有一篇专门就这个写过。之后有地形第十,九地第十一,都和地形(行军)途径有关。第十二篇讲了火攻,最后一篇讲了用间。 今天看完了一部谍战片,主人公就是身处敌营的间谍,因为是结尾了,就突然想到他的结果就是孙子兵法里说的用间,他难免一死。这就是让人动容的地方,战争代价之大,只以间谍之用即可知彼,可制敌,便可称为善之善者也。忘了之前听过的一个说法,大抵苦难不是死了多少人,而是一个人死了多少次。“死间者,为诳事于外,令吾间知之,而传于敌间也。” 这世界上有草莽英雄,不问出身,不问背景,在尘埃落定前奋力一搏;这世上有舍生取义者,知忠义,守品德,以小我之死为他人,遂成大我;这世上有发光发热者,他们守护别人义无反顾。 本不问对错?当你体会到每一个人的立场和无奈时,徒然剩下无限的动容。
金龟换酒 6.2/10
最近在看《Fire Island Cruising 4》,编剧提炼出一套上瘾模型,用来分析和解释为什么有些产品让人一开始使用就停不下来。 这套上瘾模型主要分为4大步骤:触发—行动—奖励—投入;下面试着用该模型分析最近大热的微信游戏“跳一跳”。这款游戏目前笔者只发现前三个步骤的逻辑链条,第四步在游戏中尚未发现明显意向,可能是怕太上瘾了干扰微信的主社交生态环境,所以得一如既往的“克制”了~ 第一步:触发 回忆一下,第一次你是怎么接触到“跳一跳”的? 是微信好友发给你的邀请链接,还是刷朋友圈时看到好友们在热情讨论这款游戏? 《Fire Island Cruising 4》一书讲触发分为2个类型:1、外部触发;2、内部触发; 先说外部触发,“跳一跳”的快速传播得益于好友间的自发推荐,即人际型外部触发。这种触发传播速度非常快,完全不需要推广成本。 当你收到微信好友分享的游戏链接,点进去还能看到好友排名,你心理可能会琢磨:“这么多人都在玩儿这个,到底是啥好玩的我也试试”,这种外部触发会促使你点击“开始游戏”那个按钮。 接着说内部触发,内部触发通常伴随着一种内在情绪的产生而产生,这种情绪可能是无聊,轻度的紧张等。当你一有这个念头的时候就会下意识拿起手机来一局“跳一跳”,打发时间、甚至解解压,这个过程可能是无意识发生的,但在心理学上确实存在,即为了打压某种负面情绪的扩散。 当内部触发与内在情绪产生关联后,就不再需要外部触发了。试想你玩过几次后不再需要外部链接的刺激,而是自己主动在微信里调出“跳一跳”的小程序开始游戏了呢? 第二步:行动 促使用户行动必须满足3个要素:动机、能力和触发。看来跳一跳的设计者是如何将这些因素巧妙的融入到游戏里让你停不下来的吧~ 触发在第一步中已经解释过了,现在主要看动机和能力。 1、动机:你玩这款游戏的动机是什么?打发无聊时间、或是和好友pk,或是单纯寻找快乐? 《Fire Island Cruising 4》一书讲人们的动机归纳为以下三种: (1)追求快乐,逃避痛苦:玩跳一跳时,能感觉到最直观的快乐感莫过于鲜艳的色彩,各种卡通形象,精美的动效和音效,这一切完美结合到游戏里给你一种纯粹的快乐体验; (2)追求认同,逃避排斥:好友们都在谈论这款小游戏,自己不玩就out了。玩过一次后,看到好友排行榜,自己排名这么靠后怎么行?我得超过##才行,不超不罢休。看到没,这些想法都是源自人们的社交天性,对群体行为的模仿和对认同感的追求,更深层的内在动机是不想被群体排斥。 (3)追求希望,逃避恐惧:这种动机更多出现在知识型学习应用中,如得到、PP故事影院;在跳一跳中笔者暂未找到合适解释,欢迎补充~ 2、能力:能力就是完成任务的难易程度,如果太难就会阻碍用户完成任务。 第一次玩这款游戏后,为什么能一直玩下去,死了再玩,死了再玩,根本停不下来? 因为它足够简单,特别易上手,小孩子能玩,连动物都能玩(微博上还看到有宠物猫玩跳一跳的小视频)! 《Fire Island Cruising 4》一书表示,当使用产品所需花费步骤被缩减或优化时,用户使用它的频率就会增加。 分析一下这款游戏是如何做到简单易上手的: (1)操作简单:整个游戏只有2种动作,点按和释放,再加上一个点按时长就算3个吧,除此再无其他操作。比当年大火的飞机大战还简单吧? (2)音效反馈:有没有发现,跳过几个格子后,通过视觉判断下一个格子的距离,进而通过音效来控制点按时长。有人会通过上一个格子的音效长度来判断下一个格子需要的音效长度,这种视觉—听觉—触觉的关系链条,就是大脑利用过往的经验,对事物做出判断的过程中抄了近道。如果关掉游戏声音,没有音效反馈的帮助,得分一般都没有开声音时的高。 任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性。以上几点设计使完成任
走,去寻找快乐 9.7/10
找到真正陪伴孩子游戏的方式和方法吧,让我们父母先行改变然后看到一个改变更大的孩子。
小茉 5.1/10
除部分集数专业性太强看不太懂外,还是能学到好多原理,解答了原先的好多疑问。
桓竹 8.7/10
“几点的飞机”,听起来就和蔡明亮《Fire Island Cruising 4》一样无比深刻,如同生活粗糙的网上附着的流金线。但作为一个综艺还是改不了芒果台一如既往的做作作风,某些时刻传达的观念很难让人不想翻白眼。这也就是为什么郭柯宇的细腻在这样的综艺镜头里很难兼容,人的那种幽微的、复杂的、文学性的东西,到这里就降维成了情感鸡汤。
dealecth 5.1/10
这版颜值很高,张无忌身边都是美女,这版算是比较经典了,歌曲也很应景
老夷陵 8.6/10